Espacio de reflexión sobre la educación en las redes sociales.
Taller Ceibal . Octubre 2014

jueves, 23 de octubre de 2014

Gamificación. (Trabajo en equipo)

GAMIFICACIÓN

1. ¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?

Gamificación es en general poder aplicar técnicas y estrategias de juego, en un entorno de no juego. Con esto nos referimos a un entorno educativo, de negocios, de salud, etc.
En el ámbito educativo se considera una muy buena alternativa para aplicar, en la cual el alumno debe ponerse metas para conseguir una recompensa, un premio. Esto lo hace su creatividad e instinto de competencia. La gamificación incrementa la participación social, el compromiso, vincula a los estudiantes. Las tareas consideradas aburridas en una asignatura, pueden hacerse de una manera más atractiva.
Como ventajas y beneficios de aplicar esta estrategia aparece el fomento de la interrelación entre los distintos ámbitos del saber; la potenciación de la motivación, concentración, esfuerzo, trabajo grupal y responsabilidad individual. Además, se trabaja todo lo que tiene que ver con toma de decisiones, se mejora el cooperativismo y el respeto por los demás participantes de la actividad y despierta el interés por el aprendizaje.
En la gamificación nos encontramos con:
Mecánica: Los objetivos se alcanzan mediante el logro de: Puntos, niveles, premios, desafíos, clasificaciones, misiones o retos y regalos.
Dinámica: Son las necesidades: recompensa, status, logros.
Enmarcándolo dentro de ámbito de la educación no solo hablamos de objetivos y calificaciones.
Potencia el compromiso entre los distintos integrantes de una comunidad al tener el mismo objetivo y trabajar en equipo, además que sirve para mejorar las relaciones interpersonales.

2. ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan “gamificar”?

Para gamificar se pueden utilizar videojuegos y aplicaciones educativas.
Algunos ejemplos: el conocido Angry Birds se puede usar para trabajar física, el sim city (que es un juego de pc) se puede usar para ciencias sociales o geografía.  La utilización que le demos depende mucho de la creatividad del docente, la cual todos podemos desarrollar.
Hay que conocer juegos y luego ver su aplicabilidad.  Uno de los principales riesgos de la gamificación es el no tener claro el objetivo / resultado / estímulo que se pretende lograr y a ello se llega siempre con conocimiento del aplicativo. En definitiva,  el Docente debe jugar juegos, analizarlos y reconocerlos. El análisis es el primer paso de cualquier proceso de incorporación de juegos o de sus lógicas a los procesos educativos.
La clase magistral es la zona de confort Docente, hay que salir de ella para usar juegos.
   Las decisiones inmediatas no son siempre necesarias en Secundaria o en la Universidad. Allí   hay que fomentar reflexión y abstracción.
Es inocente pensar que se puede aprender con cualquier videojuego, hay que tener contenidos específicos, avanzar, escalar niveles, buscar, indagar, analizar.
Jugar videojuego no es necesariamente irte del mundo, los chicos saben qué está pasando en la TV.
A la hora de seleccionar un videojuego, hay que tener en cuenta el nivel etario destinatario de la actividad que se plantee. Esto que es tan evidente, resulta determinante para el éxito de la estrategia de la incorporación de videojuegos.
¿Qué puede aprender la educación de los videojuegos?
Si el constructor de videojuegos es capaz de desarrollar una serie de programas capaces de motivar a los jugadores de tal manera de lograr que cumplan con las rutinas del mismo con la mayor concentración, que tomen decisiones y que privilegien el juego por encima de sus demás actividades de la vida real, entiendo que la principal enseñanza que la educación debe tomar de los videojuegos es la necesidad de construir las rutinas necesarias para lograr en los educandos idéntica concentración, ductilidad en el manejo de herramientas y dedicación, para llegar a los objetivos del proceso educativo.
La concreción de las rutinas de los videojuegos a nivel docente deben tener como objetivo abarcar la mayor parte posible de la ZDP (‘zona de desarrollo próximo’).
Resulta difícil enumerar con certeza taxativa las características que deben tener las rutinas educativas que permitan replicar el efecto de los videojuegos, pero sin dudas ellas están entre: concentración, escala de niveles, fomento de la toma de decisiones, investigación y el juego mismo.


ANEXO - UN EJEMPLO DE JUEGO EN CLASE:

PROPUESTA DE  ACTIVIDAD PARA EL AULA

Datos básicos:
La actividad propuesta está dirigida a estudiantes de 6° año de Secundaria, opciones Derecho o Economía y podría ser replicada por cualquier grupo de estudiantes que tengan una formación mínima análoga a la de estas opciones.
La propuesta se basa en los ya existentes ‘juegos de la bolsa’ o ‘juegos de negocios’, basados en la simulación.

Entorno exigido (óptimo):
Que los alumnos hayan tenido una introducción básica a los conceptos, lógicas y cálculos que vayan a ser utilizados o considerados en la actividad. Sería una actividad de 2° semestre y sería recomendable organizar reuniones fuera del horario de clase para organizar la actividad.
  • Utilización de una plataforma educativa (EVA).
  • Un equipo informático con acceso al EVA por grupo.
Se puede trabajar igual sin estos elementos.

Descripción de la actividad:
Se divide la clase en grupos, preferentemente de no más de 3 personas. En los grupos se fomenta la asignación de roles, a saber: el que realiza los cálculos, el vocero, el que interactúa en la plataforma.
A cada grupo se le asigna un capital inicial y se les describe una economía que tiene ciertas características: tasa de interés, alternativas de inversión, tipos de cambio y arbitrajes, etc..
La descripción de la situación aparece como una actividad del EVA y su visibilidad es facilitada por el docente al comienzo del juego.
El juego consiste en que cada grupo invierta el dinero con el objetivo de maximizar la rentabilidad del grupo (podría leerse como empresa).
A medida en que pasa el tiempo, el EVA va habilitando automáticamente la visualización de cambios en las condiciones del mercado, a saber: variaciones en las tasa de interés y arbitrajes,  nuevas inversiones o resultados de viejas inversiones, desconocidos hasta el momento de la visualización. Algunos serían no determinables a priori y otros sí, estos últimos para probar la aplicación de lógicas en las tomas de decisiones.
Como consecuencia de las variaciones planteadas, el patrimonio de los grupos/empresas aumenta o disminuye (ganan o pierden).
Se trata de una secuencia finita de cambios y  a cada grupo se le otorga un cierto tiempo para reaccionar, es decir para entender la nueva realidad, analizarla y proceder en consecuencia.
Al finalizar cada etapa, deben adjuntar en la EVA el archivo con los negocios realizados, el docente los procesa y muestra en el EVA los resultados que van obteniendo los grupos (visible por todos).

miércoles, 15 de octubre de 2014

Resúmen de reflexiones en el foro sobre el módulo 1.

El ser humano es un ser social desde que nace, por lo tanto las redes sociales han existido desde siempre, son relaciones entre individuos que poseen algún vínculo que los une (familia, amistad. trabajo, intereses etc). Estos vínculos son los que enlazan a unos con otros y pueden ser espontáneos (familia y amigos) o intencionales entendiendo que dicho vinculo será mas fructífero para las partes.

Las redes sociales virtuales han surgido gracias al desarrollo tecnológico, son relaciones sociales que utilizan como soporte algún medio tecnológico, plataforma o herramienta para estrechar o aumentar esos lazos o vínculos.

La teoría de grafos expresa gráficamente estas relaciones sociales virtuales, donde se hace visible cada nodo (usuario) y las diversas y numerosas aristas que los unen. Sin embargo en la virtualidad se puede tener más aristas que en la vida real (amigos o seguidores).

La teoría de los 6 grados de separación se ve muy claramente en dichas redes sociales donde por medio de amigos y amigos de amigos podemos llegar rápidamente a cualquier persona del mundo.

Las redes sociales virtuales nos permiten:
  • interactuar, participar, colaborar
  • intercambiar datos e información de manera rápida y eficientemente
  • hacer nuevas amistades, reencontrar viejas
  • diversión, juegos
  • comunicarnos en tiempo real uniendo personas geográficamente lejos
  • movilizar masas y presión social
  • Aprender!

martes, 14 de octubre de 2014

TEORÍA DE GRAFOS Y TEORÍA DE LOS SEIS GRADOS DE SEPARACIÓN A PARTIR DEL ANÁLISIS DEL VÍDEO. (MÓDULO I)



El presente vídeo de Adrián Paenza “El vendedor viajero” trata sobre dos teorías explicativas de la composición de la redes sociales, ambas teorías poseen otras aplicaciones además de ésta.

La teoría de GrafosFormulada por Leonhard Euler en 1736 con el problema de los puentes de Konisberg, donde se plantea la problemática de partir y llegar al mismo lugar recorriendo los 7 puentes una única vez.

Esta teoría que posee un fundamento matemático, propone que un grafos es un conjunto de objetos o elementos denominados vértices o nodos unidos entre sí recíprocamente por medio de aristas o arcos de manera que dichas relaciones se pueden expresar gráficamente.

Dicha teoría se aplica tanto a las cuestiones de las ciencias exactas como a las sociales. Puntualmente analizando las relaciones sociales, según la teoría de grafos los nodos o puntos son los individuos y las aristas son las relaciones interdependientes que unen a los individuos por diversos motivos: parentesco, amistad, valores, ideas, trabajo, economía, comercio, actividades, etc.



Las redes sociales, como se detalló previamente en “Origen y fundamento de las redes sociales” son comunidades integradas por sujetos que poseen intereses en común. En una red social virtual como Facebook o Twitter estas relaciones son muy claramente representadas por medio de los “amigos o seguidores” siendo cada individuo un nodo y las relaciones sociales virtuales que los une las aristas.



Otro ejemplo de aplicación de la teoría de grafos ya que estamos hablando de educación y redes sociales podría ser el análisis de la estructura “salón de clase”. En el aula, 3ero 2 del liceo 4, cada alumno es un nodo y las aristas son los vínculos que tienen en común recíprocos al pertenecer todos a la misma clase. Si bien algunos vínculos entre cada nodo (individuo) serán más fuertes que otros todos poseen como arista que los une pertenecer a 3ero 2 del liceo 4.



La otra teoría sobre la que trata el vídeo es la teoría de los seis grados de separación, propuesta en 1930 por el escritor Frigyes Karinthy en su cuento Chains. Es una hipótesis que plantea que cualquier persona en la tierra puede estar conectado a otra en cualquier parte del planeta por intermedio de cinco conocidos, o sea solo seis enlaces que los unen.



Según esta teoría, cada persona conoce en promedio entre amigos, familiares y compañeros de trabajo o escuela, a unas cien personas. Si cada uno de esos amigos o conocidos cercanos se relaciona con otras 100 personas, cualquier individuo puede pasar un recado a 10.000 personas más tan sólo pidiendo a sus amigos que pasen el mensaje a sus amigos. Si esos 10.000 conocen a otros 100, la red ya se ampliaría a 1.000.000 de personas conectadas en un tercer nivel, a 100.000.000 en un cuarto nivel, a 10.000.000.000 en un quinto nivel y a 1.000.000.000.000 en un sexto nivel. En seis pasos, y con las tecnologías disponibles, se podría enviar un mensaje a cualquier individuo del planeta.

Se han hecho varias pruebas para afirmar esta hipótesis, hoy en día con el uso de las redes sociales y los medios de comunicación el numero de 6 enlaces se ve reducido; estudios en Facebook hablan que la separación entre dos personas es de 4,7, en Twitter es de 4,6 y en LinkedIn es de 3 grados. 
¿Asombroso no?

Para profundizar más puedes buscar información sobre:
Película: Seis grados de separación.
Página web: El oráculo de Kevin Bacon.
Experimento del mundo pequeño.

ORIGEN Y FUNDAMENTO DE LAS REDES SOCIALES. (MÓDULO I)

Iniciando el recorrido de este taller, se plantea la tarea de definir las redes sociales, su origen y fundamento.


Las redes sociales no son ninguna novedad de nuestro siglo, siempre existieron, somos animales sociales por naturaleza, tenemos la necesidad de interactuar por diversos motivos (subsistencia, afectivos, económicos, reproducción,etc.) con nuestros semejantes creándose redes o estructuras sociales. Por lo tanto las redes sociales, son grupos de personas vinculadas por algún aspecto en común.

Las redes incluyen relaciones de tipo familiar, amistad, trabajo, estudio, hobby, etc. y van cambiando a lo largo de la vida del individuo de acuerdo a sus intereses y a su propia evolución, hay redes más duraderas que otras y el ser humano forma parte de varias de ellas simultáneamente.

Se pueden dividir las redes sociales de un individuo en:



1) Primarias: las relaciones con los integrantes de la familia que generalmente perduran durante toda la vida o su gran mayoría.

2) Secundarias: son los vínculos que la red primaria establece con la comunidad a la que pertenece. (vínculos familiares, amistades, vecinos).

3) Institucionales: son los vínculos que los seres logran desarrollar con los servicios e instituciones para satisfacer sus necesidades y alcanzar mejores niveles de vida.

Hoy en día se usa el término “redes sociales” para referirnos a las redes que incluyen la tecnología como medio para llevar a cabo dicha socialización. Redes virtuales en las que se desarrollan dichas relaciones sociales por medio de comunidades o grupos. Por lo tanto son herramientas, plataformas o soportes en las que interactúan sujetos con intereses en común. Encontramos entre ellas: Facebook, Twitter, Myspace, Youtube, LinkedIn, Pinterest, Hi5, Google+, y muchas más!

Ventajas del uso de las redes sociales:

   * Las ventajas del uso de las redes sociales virtuales son notorias, por algo son cada vez más populares (Facebook: 1230 millones de usuarios) ya que permiten no solo compartir información sino interactuar simultáneamente.
   * Facilitan la comunicación anytime anywhere, en cualquier momento y en cualquier lugar por medio de dispositivos móviles con Internet (computadoras, tablets, celulares) que todos o la gran mayoría de las personas hoy en día tienen acceso y que cada día se tornan un elemento más del día a día de las personas en este mundo globalizado donde estamos todos conectados en red.
   * Compartir datos, información, imágenes, vídeos, colaborar, conocer nuevas personas por medio de intereses o personas en común
   * Es una relación muy económica ya que sólo se paga por el acceso a Internet.
   * Une y comunica personas desde cualquier parte del mundo que de otra manera sería muy lento y costoso estar en contacto regularmente.

Desventajas:

  * Si no se usan con mucho cuidado pueden ser peligrosas en cuanto al uso de la información en que ella se brinda ya que una vez subida la información es accesible a todos fácilmente. 
  * Hay que informarse e informar a nuestros alumnos e hijos sobre los posibles peligros de su abuso para poder utilizarlas tranquilamente como medio para nuestro beneficio con todo el potencial que tienen para la educación.



Cambio en el paradigma educativo y los desafíos que enfrentamos los docentes hoy en día.